viernes, 3 de junio de 2016

Guerra fría - Agente doble (años 70) (EXIT Madrid)

El mundo está en alerta, las tensiones entre los países van en aumento, los sistemas de seguridad son altamente vulnerables y cualquier mente perversa puede desatar un conflicto nuclear. Forma parte de un comando internacional antiterrorista. ¡Solo tienes 66 minutos para detener una alarma nuclear!.

Con esta introducción nos presenta el equipo de EXIT Madrid su room escape llamado "Guerra fría - Agente doble".  Para ponernos en situación, estábamos de escapada de fin de semana por Madrid y al salir de la otra sala "el marchante de arte" (ver review), nos desafiaron a probar la sala más difícil que tenían, "Guerra fría - Agente doble". Nos comentaron que tenía un nivel alto de dificultad y que sólo un 5% de los equipos conseguía salir. Como comprenderéis, esto no se le puede decir a un roomescaper. Sin dudarlo ni un segundo aceptamos el reto y al día siguiente allí estábamos para ver qué tal se nos daba. 

Las instalaciones, como comentamos en la review anterior, tienen muy buen nivel con una sala de briefing muy bien pensada para equipos grandes y/o empresas.

Respecto el juego, la historia nos sitúa en los años 70 y, más o menos, te lo llegas a creer, aunque tampoco diremos que la ambientación es su fuerte. Pero no pasa nada, aquí hemos venido a superar un reto de nivel alto, de esos que nos gustan a los aficionados a los room escapes en los que todo enlaza y al final, salgas o no salgas, te quede esa buena sensación de que todo tenía un sentido y se podía hacer. Bueno, lamentablemente, esa era nuestra expectativa pero realmente nos encontramos con un juego en el que el hecho de salir no depende sólo de lo bueno o malo que uno sea resolviendo misterios, sino de la buena o mala suerte que tengas ese día. 
Me explico un poco mejor tratando de no hacer spoiler: no se puede presumir de que sólo un 5% de los equipos consigue salir si no tenemos un juego bien cerrado, de esos en los que cuando sales, la lógica y el ingenio te hace decir, vaya!!! cómo no nos hemos dado cuenta de esto!, en lugar de decir, vaya!! si todo indicaba que no faltaba nada para resolver este juego, y tampoco hay nada que te haga sospechar que falta algo más. Creo que ya entendéis por dónde va mi indignación. Tampoco ayuda el hecho de que llega un punto del juego en que, sí o sí, necesitas que el game master te de pistas para poder continuar porque la parte de juego que queda por resolver no esta enlazada con el resto de los misterios y te encuentras perdido, sin saber muy bien si queda algo por hacer y lo que es. Salimos con la sensación de que de esta forma, cualquiera puede hacer un juego en el que solo un 5% consiga salir, es más, hasta podríamos hacer uno que nadie salga si hacemos que nada enlace. Qué divertido!. 

Bueno a lo mejor estoy exagerando un poco, pero creo que refleja muy bien la sensación final que nos dejó el juego. A parte de ese punto crítico del juego, en el que estoy seguro que el 50% de los participantes se atasca, el resto del juego no está mal. Sí que puede llegar a ser un poco repetitivo y aburrido para algunos, a nosotros nos lo pareció. Pero nada que puliendo un poco la trama no se pueda solucionar. 

Resumiendo, si tenéis que elegir entre una sala u otra en EXIT Madrid, os recomendaríamos la del marchante de arte, está mejor enlazada y tiene sus puntos originales. Y si ya habéis realizado otras salas y queréis aceptar el reto de la Guerra fría os animamos a que compartáis vuestra opinión con nosotros, quizás hayan realizado cambios y no lo sabemos. 

Escapers valoración:

HISTORIA:
AMBIENTACIÓN:
ORIGINALIDAD:
DIFICULTAD:


Escapers recomendación: Si nunca habéis realizado un room escape mejor haced otro, lo disfrutaréis más. Indicada para equipos de 3 a 4 personas que ya hayan realizado bastantes juegos antes y tengan pocas opciones entre las que elegir. 

Conseguimos salir? Pues no, llegamos al final pero perdimos mucho tiempo sin saber porqué no podíamos salir :( 




C. Caracas 15
28010 Madrid


Hasta la próxima, Escapers!

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